Modern Warfare 2 - Die Grenze des schlechten Geschmacks
Thursday, December 03 2009 @ 04:19 PM GMT
Angespielt Call of Duty: Modern Warfare 2
Über "Modern Warfare 2" wird noch lange gesprochen werden. Nicht nur, weil es das bisher am schnellsten verkaufte Entertainmentprodukt ist. Sondern auch, weil es wie ein ungezogener Teenager alle Reizthemen kennt und dankbar benutzt, um der Umwelt vor das Schienbein zu treten und sich dann hinter dem großen Bruder zu verstecken. Allerdings hat sich dieser pubertäre Wesenszug mit zynischem Marketing zusammengetan.
Mit einer gezielten Desinformation der Presse, als vor einiger Zeit behauptet wurde, dass die deutsche Version des Spiels ungeschnitten in den Handel kommen würde, fing alles an. Tatsächlich allerdings fehlt ihr ein Spielelement - doch dazu später mehr. Die Mission war dennoch erfüllt: Die wichtigen deutschen Spielemedien übernahmen die Meldung. Das Ausweichen der Fans auf ausländische Spieleversender war erst einmal gestoppt. Dann kam heraus, dass doch etwas fehlt oder jedenfalls verändert wurde, was für Ärger sorgte. Dummerweise machte man auch noch eine völlig überflüssige Szene in dem Spiel unglaubwürdig: die Flughafenszene.
In der kann der Spieler in der internationalen Version von "Modern Warfare 2" zum Attentäter werden, der wehrlose Menschen in einem Flughafen niedermetzelt. In der deutschen Version wird das Schießen auf Zivilisten mit einem Neubeginn der Szene bestraft. Erstaunlicherweise wird allerdings in der gleichen Szene vom Spieler verlangt, Polizisten und Sicherheitskräfte zu erschießen. Macht er das nicht, ist das Level ebenfalls zu Ende, die Tarnung fliegt auf, und die Spielfigur wird hingerichtet. Auf diese Logik muss man erst einmal kommen. Vor allem, weil die eigene Spielfigur am Ende
(wer "Modern Warfare 2" noch spielen möchte, sollte die nächsten zwei Zeilen überspringen)
sowieso erschossen wird. Warum also nicht hundert Meter früher in einem Akt des Widerstands gegen das Spieledesign?
Die Grenze des schlechten Geschmacks
Der Grund für die Szene ist interessant: Sie soll, so heißt es, die Bösartigkeit eines russischen Bösewichts zeigen und dazu den Russen einen Grund geben, die USA zu überfallen. Was sie in Wirklichkeit zeigt, ist ein bizarres Spektakel, das man wenigstens nicht ernst nehmen kann: Hunderte menschliche Figuren fallen mit den immer gleichen Animationen zu Boden, viele von ihnen sehen absolut identisch aus. Das wirkt erst dann schockierend, wenn man die Szene im nächsten Fernsehbericht zeigt, der fordert, dass "Killerspiele" verboten werden sollen. Im Zusammenhang des Spieles wirkt es nur so, als ob die Entwickler einen herausfordernd anschauen und fragen: "Da haben wir uns aber wirklich was getraut, oder?"
Dabei haben sie nicht einmal das. Sie packten sogar eine dicke Warnung vor die Szene und geben Spielern die Möglichkeit, sie zu überspringen. Was wohl kaum jemand tun wird, was aber gleichzeitig heißt: Man traut dem eigenen Spiel nicht. Zu Recht, denn die Grenze, die hier überschritten wurde, ist die zum Reich des schlechten Geschmacks.
Was übrigens im Rest des Spieles immer wieder geschieht, wenngleich nicht so offensichtlich. Da wird in den Favelas von Rio de Janeiro auf Figuren geschossen, die nicht aussehen, als ob sie das Teenageralter hinter sich hätten, da werden die bösen Russen aus dem Kalten Krieg reaktiviert, da wird nach jedem Tod, den die eigene Figur gestorben ist, ein Zitat eingeblendet, beliebig ausgewählt, mit Quellen von Dick Cheney bis Gandhi. Hauptsache, es klingt irgendwie wichtig. Das alles wird in einen pathosgeladenen Militarismus eingehüllt, der bis zum Ende bleischwer über dem Spiel liegt.
Die Entwickler von "Modern Warfare 2 stellen keine Fragen zu den Szenarien, die sie entwerfen. Ihre Geschichte besteht aus Brocken, die nicht so recht zusammenfinden wollen. Darin hetzen sie den Spieler atemlos durch Konfliktherde auf der ganzen Welt. Weil sie aus Afghanistan, Kasachstan oder Kamtschatka tolle Level bauen können, in denen Spieler dann in großartiger Grafikkulisse eine Art Moorhuhnjagd veranstalten. Denn was dem Gegner an künstlicher Intelligenz mangelt, wird durch Masse aufgewogen.
Es gibt zwei Fragen, die dieses Spiel aufwirft. Zum einen: Darf ein Spiel so etwas wie die Flughafenszene zeigen? Die Antwort darauf muss sein: Ja, wenn man darauf vertraut, dass Spiele inzwischen ein Erzählmedium wie Filme oder Bücher sind. Denn dann sollte ein Spiel, das vom Krieg erzählen will, auch dessen finsterste Seiten zeigen. Die Entwickler sollten sich aber nicht wundern, wenn man ihnen die Szene trotzdem um die Ohren haut: Sie ist schlecht gemacht und schlecht begründet.
Die andere Frage aber bleibt vorerst unbeantwortet: Wie kann ein so dümmliches Spiel einen derartigen Erfolg haben?









